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Programmer avec Scratch : boucles, conditions et variables

Trois briques suffisent pour faire dessiner, décider et compter ton programme.

MathématiquesCollège5e

Ton jeu vidéo préféré compte tes points, répète le décor à l'infini et te fait perdre une vie
quand tu touches un ennemi. Compter, répéter, décider : trois briques, pas une de plus. 🎮

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C'est quoi le délire ?

Un algorithme, c'est une suite d'instructions exécutées dans l'ordre, de haut en bas.
Dans Scratch, on l'écrit avec des blocs qui pilotent un lutin.

  • La boucle (répéter … fois) évite de recopier 40 fois la même chose.
  • La condition (si … alors) fait un test : le bloc ne s'exécute que si le test est vrai.
  • La variable, c'est une boîte avec un nom qui stocke une valeur (un score, un compteur)

et qu'on peut modifier en cours de route.

La formule magique

  • répéter n fois : tout ce qui est à l'intérieur est rejoué n fois.
  • si … alors : exécuté seulement quand la condition est vraie.
  • mettre score à 0 : on initialise la variable, toujours au début.
  • ajouter 1 à score : on modifie la variable sans effacer ce qu'il y avait avant.
  • Pour un polygone régulier à n côtés, le lutin tourne de 360 ÷ n à chaque coin.

On teste sur un exemple

Dessiner un carré de 100 pas de côté :

```
répéter 4 fois
avancer de 100 pas
tourner de 90 degrés
```

Pourquoi 90 ? Parce que 360 ÷ 4 = 90. Le lutin fait un tour complet en 4 virages.

Pour un triangle équilatéral, même logique : répéter 3 fois [avancer de 100, tourner de 120°],
car 360 ÷ 3 = 120. Et pour un hexagone : 360 ÷ 6 = 60°.

Un compteur de score : mettre score à 0, puis dans le jeu `si touche la pièce alors ajouter 1
à score`. Après 5 pièces, score vaut 5.

Le piège classique

Faire tourner le lutin de l'angle intérieur de la figure. Pour le triangle équilatéral, les
angles font 60°, mais le lutin tourne de 120° : il pivote de l'angle qui lui manque pour
repartir. Autre piège : oublier d'initialiser la variable, et repartir avec le score de la partie
précédente.

L'astuce pour retenir

« Répéter pour ne pas se répéter, si pour décider, variable pour se souvenir. » Et pour les
polygones : « le lutin fait toujours un tour complet, soit 360°, à partager entre les coins. »

Teste-toi

Réponds sans regarder la fiche — 0/3

1. Pour dessiner un carré avec `répéter 4 fois`, le lutin doit tourner de…

2. Une variable dans Scratch sert à…

3. Pour dessiner un triangle équilatéral, le lutin tourne à chaque coin de…

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