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Programmer un objet technique

Trois briques — séquence, condition, boucle — et tu fais obéir n'importe quelle machine.

TechnologieCollège5e

Une machine est bête. Elle ne devine rien. Elle exécute, à la lettre, l'ordre que tu écris.
Le jour où tu comprends ça, tu arrêtes de râler sur le robot : le bug, c'est toi. 🤖

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C'est quoi le délire ?

Un algorithme est une suite d'instructions ordonnées qui résolvent un problème.
Écrit dans un langage compris par la machine, il devient un programme.

On le teste avec des logiciels à blocs comme Scratch ou mBlock, puis on le
téléverse dans un microcontrôleur (carte Arduino, micro:bit, mBot) qui pilote
l'objet réel.

Une variable est une case mémoire nommée qui stocke une valeur (compteur, température).
Un objet connecté ajoute une brique : il échange ses données par le réseau.

La formule magique

Les 3 structures de base :

  • La séquence : les instructions s'exécutent dans l'ordre, une par une
  • La condition : SI (test) ALORS (action) SINON (autre action) → la machine choisit
  • La boucle : RÉPÉTER n fois, ou RÉPÉTER TANT QUE (test) → on évite de recopier 50 fois la même ligne

Les opérateurs de test : =, <, >, et les combinaisons ET / OU / NON.

Le vocabulaire des blocs : événement (« quand le drapeau est cliqué »), entrée
(lire un capteur), sortie (piloter un actionneur), attendre (temporisation).

On teste sur un exemple

Programme d'un éclairage automatique de couloir (capteur de présence + LED) :

```
RÉPÉTER indéfiniment
SI capteur_presence = 1 ALORS
allumer LED
attendre 30 secondes
SINON
éteindre LED
FIN SI
FIN RÉPÉTER
```

Déroulé : quelqu'un entre → le capteur passe à 1 → la condition est vraie → la
LED s'allume 30 secondes. Personne n'entre → le capteur reste à 0 → la LED
reste éteinte. Et la boucle infinie fait que le système reteste à l'infini.

Résultat : la lumière ne s'allume que si besoin → économie d'énergie automatique.

Le piège classique

Oublier la boucle englobante : sans elle, le programme teste une seule fois puis
s'arrête, et l'objet ne réagit plus jamais. Autre classique : mettre les instructions dans
le mauvais ordre (la séquence compte !) ou écrire une condition qui n'est jamais vraie.

L'astuce pour retenir

« SÉQUENCE = l'un après l'autre. CONDITION = ça dépend. BOUCLE = encore et encore. »
Et la règle de survie : « L'ordinateur fait ce que tu écris, pas ce que tu veux. »

Teste-toi

Réponds sans regarder la fiche — 0/3

1. Dans un programme, une boucle « répéter indéfiniment » sert à…

2. La structure « SI... ALORS... SINON » permet…

3. Une variable, dans un programme, c'est…

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