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Algorithmique et programmation avec Scratch

Trois briques — séquence, boucle, condition — et tu programmes n'importe quel jeu Scratch.

Sciences et TechnologieCollège6e

Une recette de crêpes : verser, mélanger, cuire, retourner. Change l'ordre et tu manges de la pâte crue. Un programme, c'est exactement pareil : des instructions, dans le bon ordre. 👾

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C'est quoi le délire ?

Un algorithme, c'est une suite d'instructions précises, dans un ordre défini, pour obtenir un résultat. Écrit dans un langage compris par la machine, ça devient un programme.

Dans Scratch, tu assembles des blocs colorés pour animer un lutin (le personnage). L'ensemble des blocs empilés, c'est un script. Un script démarre sur un événement : « quand le drapeau vert est cliqué », « quand la touche espace est pressée ».

L'ordinateur ne devine rien. Il exécute, bêtement, exactement ce que tu écris.

La formule magique

Trois structures, et tout est dit :

  • la séquence : des instructions exécutées l'une après l'autre, de haut en bas ;
  • la boucle : « répéter 4 fois » ou « répéter indéfiniment » → on évite de recopier 40 fois le même bloc ;
  • la condition : « si ... alors » (et sa version « si ... alors ... sinon ») → le programme teste quelque chose et choisit son chemin.

Bonus utiles : les variables (le score) et les coordonnées x et y pour placer le lutin.

On teste sur un exemple

Faire dessiner un carré au lutin.

Version longue : avancer de 100, tourner de 90°, avancer de 100, tourner de 90°, avancer de 100, tourner de 90°, avancer de 100, tourner de 90°. Huit blocs, et le doigt qui fatigue.

Version maligne avec une boucle :

  • répéter 4 fois [ avancer de 100 ; tourner de 90° ]

Deux blocs au lieu de huit, exactement le même carré. Pourquoi 4 et 90 ? Un carré a 4 côtés, et 4 × 90° = 360°, le tour complet.

Le piège classique

Oublier que l'ordre compte : « tourner » avant « avancer » ne donne pas la même figure. Autre grand classique : lancer un « répéter indéfiniment » sans condition d'arrêt → ton lutin part en boucle infinie. Et pense à remettre le lutin à sa position de départ en début de script, sinon le deuxième essai part n'importe où.

L'astuce pour retenir

« Séquence = l'un après l'autre. Boucle = on recommence. Condition = ça dépend. »

Teste-toi

Réponds sans regarder la fiche — 0/3

1. Pour dessiner un carré en Scratch, tu écris…

2. Le bloc « si ... alors » est…

3. Une boucle sert à…

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